Uso de la gamificación, el juego para mejorar competencias en los aprendices

  • María Luz Camacho Parra Servicio Nacional de Aprendizaje SENA
Palabras clave: gamificación, elementos de juego, contexto no lúdico, habilidades, gamification, game elements, non-ludic context, abilities

Resumen

Este artículo tiene como objetivo mostrar la experiencia del uso de elementos y diseño de los juegos en las competencias del Técnico de Sistemas, enfocado en los aprendices de la ficha 1621530 en un contexto no lúdico. Las experiencias aquí tratadas pretenden dar un enfoque de utilización de nuevas estrategias pedagógicas, didácticas donde se tiene en cuenta el gusto del aprendiz por los juegos, la enseñanza sucede de una forma lúdica y el instructor siente la satisfacción por el logro del aprendizaje significativo al utilizar contextos reales y productivos.ABSTRACTThis article aims to show the experience of the use of elements and design of the games in the Systems Technician competences, focused on the apprentices of the 1621530 tab in a non-playful context. The experiences discussed here aim to give an approach to the use of new pedagogical, didactic strategies where the apprentice’s taste for games is taken into account, teaching happens in a playful way and the instructor feels satisfaction for the achievement of meaningful learning when using real and productive contexts.RESUMOEste artigo tem como objetivo mostrar a experiência do uso de elementos e design dos jogos nas competências do Técnico de Sistemas, focado nos aprendizes da aba 1621530 em um contexto não lúdico. As experiências aqui discutidas visam dar uma abordagem ao uso de novas estratégias pedagógicas, didáticas, onde o gosto do aprendiz pelos jogos é levado em conta, o ensino acontece de forma lúdica e o instrutor sente satisfação pela realização de aprendizagens significativas ao usar contextos reais e produtivos.

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Biografía del autor/a

María Luz Camacho Parra, Servicio Nacional de Aprendizaje SENA
Especialista en Computación para la Docencia, Universidad Antonio Nariño. Ingeniera de Sistemas, Universidad Incca de Colombia. Instructora SENA, Centro de Electricidad, Electrónica y  Telecomunicaciones, Regional Distrito Capital. Red de Teleinformática, carrera administrativa, Red Informática Diseño y Desarrollo de Software.

Referencias

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Cómo citar
Camacho Parra, M. L. (1). Uso de la gamificación, el juego para mejorar competencias en los aprendices. Rutas De formación: Prácticas Y Experiencias, 8, 50-57. Recuperado a partir de http://revistas.sena.edu.co/index.php/rform/article/view/2275
Sección
Tema Central