Uso de realidad virtual y mecánicas de juego para desarrollar material de aprendizaje

  • Gabriel Silva Bolívar
  • Juliana Silva Bolívar
  • Sandra Velásquez Restrepo
  • Mario Sepúlveda Mazo
  • Andrés Silva Bolívar
Palabras clave: realidad virtual, mecánicas de juego, gamificación, ludificación, material de aprendizaje

Resumen

La disponibilidad de dispositivos comerciales de realidad virtual representa una oportunidad para la educación en Colombia, por lo cual debería acelerarse la inclusión de nuevas tecnologías para el desarrollo de material didáctico. En este trabajo se desarrolló un producto de realidad virtual adaptando material de aprendizaje tradicional a mecánicas de juego, concepto conocido como gamificación. La herramienta se usó con un grupo de estudiantes de secundaria de una entidad educativa, evaluando la efectividad de esta estrategia para apalancar el aprendizaje significativo, encontrando resultados muy promisorios para mejorar procesos de formación.ABSTRACTThe availability of commercial virtual reality devices represents an opportunity for education in Colombia, which should accelerate the inclusion of new technologies for the development of teaching materials. In this work, a virtual reality product was developed, adapting traditional learning material to game mechanics, a concept known as gamification. The tool was used with a group of high school students from an educational institution, evaluating the effectiveness of this strategy to leverage meaningful learning, finding very promising results to improve training processes.RESUMO A disponibilidade de dispositivos comerciais de realidade virtual representa uma oportunidade para a educação na Colômbia, que deve acelerar a inclusão de novas tecnologias para o desenvolvimento de materiais didáticos. Neste trabalho, um produto de realidade virtual foi desenvolvido, adaptando o material de aprendizagem tradicional à mecânica de jogo, um conceito conhecido como gamification.

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Biografía del autor/a

Gabriel Silva Bolívar
Instructor Líder Semillero de investigación Itadir, SENA-Cesge, Grupo de investigación Gigat. Diseñador visual, Fundación Universitaria Bellas Artes.
Juliana Silva Bolívar
Instructor de apoyo Semillero Itadir, SENA-Cesge, Grupo de investigación Gigat. Periodista Universidad de Antioquia.
Sandra Velásquez Restrepo
Líder Sennova, Centro de Servicios y Gestión Empresarial, Grupo de investigación Gigat, Magister en Ingeniería, MBA en Administración, Especialista en Gerencia.
Mario Sepúlveda Mazo
Instructor de apoyo Semillero Itadir, SENA-Cesge. Diseñador visual, Fundación Universitaria Bellas Artes.
Andrés Silva Bolívar
Instructor Semillero Sipaem, SENACesge. Tecnólogo en producción de multimedia, SENA.

Referencias

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Cómo citar
Silva Bolívar, G., Silva Bolívar, J., Velásquez Restrepo, S., Sepúlveda Mazo, M., & Silva Bolívar, A. (1). Uso de realidad virtual y mecánicas de juego para desarrollar material de aprendizaje. Rutas De formación: Prácticas Y Experiencias, 8, 74-81. https://doi.org/10.23850/24631388.n0.2019.2283
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