Gamificación: Desarrollo de herramienta tecnológica para fortalecer la competencia de lectura crítica

Resumo

El proyecto consiste en la utilización de la gamificación como estrategia psicopedagogíca para incrementar las habilidades de lectura crítica de los aprendices del Sena. Se diseñó una herramienta tecnológica basada en todos los postulados de la gamificación. Esta herramienta busca que el aprendiz pueda incrementar sus habilidades de lectura crítica de forma lúdica, agradable y muy positiva. Adicionalmente, mejora el puntaje que nuestros aprendices tienen en las pruebas Saber Pro, en el componente de lectura crítica, fortaleciendo la verdadera esencia de la formación profesional integral, que es la de entregar al mundo productivo un
aprendiz capaz de tener juicio crítico para detectar y solucionar los problemas del mundo del trabajo con creatividad e innovación. Este proyecto se fundamenta en la sinergia de áreas de trabajo de pedagogía, psicología y desarrollo de software, trabajando de la mano para crear una herramienta innovadora y accesible para aprendices, instructores y líderes de bibliotecas con el propósito de fortalecer habilidades de lectura crítica y por ende, todas las competencias de aprendizaje

pdf (Español (España))
Creative Commons License

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Copyright (c) 2022 Revista EDIA

Downloads

Não há dados estatísticos.