Abstract
This article aims to analyze the level of knowledge and skills of SENA Financial Services Centre (CSF) learners, in relation to savings, investment, Mutual Funds, and assess the level of acceptance of a videogame as an active and participatory learning strategy, aimed at developing financial capacities in these areas. The article sets a review of related studies of economic and financial education in Colombia, and the exploration of the most significant conceptual advances on the importance of videogames as a tool that promotes active learning and skills development in economic and financial processes. The methodology is qualitative, based on the application of a 516 CSF learners survey, -of a universe of 35,000- belonging to twelve programs of technical and technological level. The objective of this survey is to identify the socio-cultural characteristics of the study population, the level of their financial capabilities in savings and investment, as well as the determination of the characteristics that a proposal of a didactic game on these matters must have. The article allows us to conclude that the financial capacities of CSF on savings and investment, specifically in mutual funds, are highly deficient and that videogames are rated as an interesting strategy to learn about finance, investment and mutual funds, because the predisposition to the use of new technologies
References
Alfageme, Begoña y Sánchez, Pedro (2002). Aprendiendo habilidades con videojuegos. Comunicar, 19, 2002. Revista científica de Comunicación y Educación; ISSN 1134-3478 p 114-119. Pdffile:///C:/Users/XLGRG/Downloads/Dialnet-AprendiendoHabilidadesConVideojuegos-271793.pdf
Asofiduciarias (2015) Encuesta Tracking: Conocimiento de los fondos de inversión colectiva.
Banco Mundial (2013). Capacidades financieras en Colombia: resultados de la encuesta nacional sobre comportamientos, actitudes y conocimientos financieros. Recuperado de: file:///C:/Users/Aprendiz/Downloads/Capacidades%20Financieras%20en%20Colombia.pdf
Cano, Carlos Gustavo, Esguerra, Maria del Pilar; García, Nidia; Rueda, Leonardo y Velasco, Andrés M. (2014) Inclusión financiera en Colombia. Recuperado de: http://www.banrep.gov.co/sites/default/files/eventos/archivos/sem_357.pdf
DANE (2010), Ficha metodológica Encuesta de Carga Financiera y Educación de Hogares en Bogotá EIFIC Recuperado de: http://www.dane.gov.co/files/investigaciones/boletines/carga_fin/Ficha.pdf
De Miguel, Juan (2012). LearnigReview. Los SeriousGames en la formación de los Recursos Humanos en las organizaciones. Recuperado de: http://www.learningreview.com/artículos-y-entrevistas-juegos/3467-los-serious-games-en-la-formacion-de-los-recursos-humanos-en-las-organizaciones
Departamento Nacional de Planeación. (2011) Plan Nacional de Desarrollo. 2010 – 2014. Recuperado de: https://colaboracion.dnp.gov.co/CDT/PND/PND2010-2014%20Tomo%20I%20CD.pdf
Edery, David y Mollick, Ethan.(2008) Cambio de juego. Recuperado de: https://www.leadersummaries.com/ver-resumen/cambio-de-juego
Farrés, Joan (2014). Las pantallas y el cerebro emocional. Gedisa Editores. Barcelona. Recuperado de: https://books.google.com.co/books?id=LjglBQAAQBAJ&pg=PT126&dq=Zona+de+desarrollo+proximo+y++videojuegos&hl=es&sa=X&ei=prftVInqK4KZgwT0o4OoCA&ved=0CCEQ6AEwAQ#v=onepage&q=Zona%20de%20desarrollo%20proximo%20y%20%20videojuegos&f=false
Jové, Juan (2002). Arte, psicología y educación. Fundamentación vigostkyana de la educación artística. A Machado Libros. Madrid España.
Margulis, Lucio (2015). LearnigReview. La importancia de los juegos en el proceso de aprendizaje. Recuperado de: http://www.learningreview.com/artículos-y-entrevistas-juegos/539-la-importancia-de-los-juegos-en-el-procesos-de-aprendizaje
Martínez, Lourdes (2008). Lúdica como estrategia didáctica. Revista digital Escholarum. Universidad Autónoma de Guadalajara A.C. Recuperado de: http://genesis.uag.mx/escholarum/vol11/ludica.html
Ministerio de Educación Nacional (2014). Mi plan, mi vida y mi futuro. Orientaciones pedagógicas para la Educación Económica y Financiera: Recuperado de: http://www.santillana.com.co/www/miplan.php
Ministerio de Hacienda y Crédito Público et al. (2010) Estrategia nacional de educación económica y financiera. Una propuesta para su implementación en Colombia. Recuperado de: https://www.superfinanciera.gov.co/SFCant/ConsumidorFinanciero/estratenaledufinanciera012011.pdf
Prensky, Marc. (2010). Nativos e Inmigrantes Digitales. Cuadernos SEK 2.0 Recuperado de: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20%28SEK%29.pdf
Prensky, Marc (2014). Debemos descubrir la pasión de cada estudiante. Entrevista. Tiching blog. Recuperado de: http://blog.tiching.com/marc-prensky-debemos-descubrir-la-pasion-de-cada-estudiante/
Rodríguez Piñeros, Wilson (2014).Tendencias y estado del arte en la educación gerencial en el mundo.Revista Digital, Lupa Empresarial. Edición 2. CEIPA BusinesSchool. Recuperado de: http://www.ceipa.edu.co/lupa/index.php/lupa/article/view/65/122
Unicef (2013) Educación social y financiera para la infancia. Recuperado de: http://www.unicef.org/cfs/files/CFS_FinEd_Sp_Web_8_5_13.pdf
Valderrama-Ramos, José A. (2011). Videojuegos y educación. Explorando aprendizajes entre adolescentes. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente. Jalisco. Pdf. http://rei.iteso.mx/bitstream/handle/11117/2403/videojuegos-y-educacion.pdf?sequence=2
