Resumo
Los gustos y preferencias de los jóvenes cambiaron de forma acelerada en todo y la educación no estuvo exenta a este fenómeno. Hoy los aprendices son mas activos, pero con poca capacidad de atención y con problemas de aprendizaje.
Por ello, se debe contar con recursos educativos alternativos, que permitan interactuar de forma llamativa con los nuevos conocimientos, incentivando a instructores a desarrollar nuevas metodologías y estrategias; la experiencia muestra que la FP se ve afectada por la monotonía y antigua forma de enseñar competencias, conceptos y teorías; por la poca imaginación del instructor y/o mecanización de los procesos formativos.
Aunado a lo anterior, las dificultades específicas de aprendizaje (D.E.A) de los jóvenes se evidencias al trabajar aspectos conceptuales y teóricos o cuando deben escribir, leer, razona o demostrar habilidades matemáticas o procesamiento de información, donde se incluye el déficit de memoria de trabajo y atención sostenida. Esto influye negativamente en el rendimiento y se traslada al rendimiento productivo deteriorando la percepción que el aprendiz tiene de sí mismo.
Lo enunciado, ocasiona la pasividad en el aprendiz, esperando que todo lo entregue el instructor, demuestra pereza hasta desinterés por las AA; son poco propositivos, nada creativos e incluso agresivos por la frustración al aprendizaje y hasta fomentan indisciplina e intolerancia frente a compañeros o hacia instructores.
Por ello, se desea enseñar y aprender de manera divertida y didáctica a través de la gamificación, a través de un Producto Técnico Pedagógico (PTP) que genere cambio de paradigmas; los jóvenes al jugar aprenden (pues lo hacen desde bebes), pues integran de manera divertida los aspectos comunes en las distintas formas de aprendizaje y se adapta a las necesidades especificas de conocimientos de concepto, principios y procesos, divirtiéndose mientras desarrollan el proceso de enseñanza – aprendizaje.

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