Descripción del proceso de adaptación de juegos populares colombianos en un videojuego
PDF

Palabras clave

Video Games
Popular Colombian Games
Motion Capture
Educational Video Games
Scrum
Agile Methodologies
Canvas
Grace Methodology
Design Document
Design Methodology Videojuegos
Juegos populares colombianos
Captura de movimiento
Videojuegos educativos
Scrum
Metodologías ágiles
Canvas
Metodología Grace
Documento de diseño
Metodología de diseño

Cómo citar

Marrugo Martínez, R. J., & Rodríguez Lezaca, A. (2017). Descripción del proceso de adaptación de juegos populares colombianos en un videojuego. Revista Tecnología Y Productividad, 2(2), 83–98. https://doi.org/10.23850/24632465.600

Resumen

El presente trabajo hace una descripción de la expe­riencia del semillero de investigación bajo la estra­tegia del centro SENA Girardot Investiga PLUGIN en la adaptación de juegos populares colombianos en un videojuego. La deducción y punto de partida del semillero, es que el juego es un contenedor de los rasgos culturales de una región y una eficaz herra­mienta para los procesos de aprendizaje.

Inicialmente, se hizo una compilación representa­tiva de juegos populares colombianos para analizar su viabilidad de desarrollo en el escenario de los dis­positivos electrónicos, se escogieron tres de ellos a través de la generación de unas matrices de depura­ción que definió el grupo y a partir de allí se escribió el guion y la construcción de los personajes. El apor­te general es el desarrollo de una metodología para el diseño de videojuegos que se fue construyendo y adecuando a las necesidades que surgían.

https://doi.org/10.23850/24632465.600
PDF

Citas

Fonseca, Z., Heredia A., Ocampo P., Forero Y., Sar­miento O., Álvarez M., Estrada A., Samper B., Gempeler J., Rodríguez M. (2011). Encuesta Nacional de la Situación Nutricional en Colom­bia 2010. Recuperado de http://www.icbf.gov.co/portal/page/portal/PortalICBF/bienestar/nutricion/ensin

Huizinga J. (1972). Homo Ludens. Octava reimpre­sión 1998. Impreso en Fernández Ciudad S. L: Emecé Editores.

Marguilis, L. (2007). El aspecto lúdico del e-learning; el juego en entorrnos virtuales de aprendizaje. [Ar­tículo en línea]. Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria (RIDU) Año 3 -N°1-Junio 2007. Fecha de consulta: 30/10/2016. <http://beta.upc.edu.pe/calidadeducativa/ridu/2007/ridu3_5LM.pdf>>

Martínez, E. (2008). “El juego como escuela de vida: Karl Groos”. Revista miscelánea de investiga­ción, volumen 22, pag 9, 10,11, 12. Recuperado dehttps://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2774872.pdf

Montero, Díaz & Ruiz. ( 2010). Aprendiendo con video juegos jugar es pensar dos veces. Recuperado de https://books.google.com.co/books?id=MmJBAwAAQBAJ&pg=PA34&lpg=PA34&dq=los+resultados+quedan+frecuentemente+registrados,+los+niveles+de+dificultad+son+progresivos,+requieren+pr%C3%A1ctica,+es+posible+retomar+la+sesi%C3%B3n+anterior,+son+atractivos,+din%C3%A1micos,+la+informaci%C3%B3n+y+las+tareas+aparecen+en+un&source=bl&ots=bctfupos9h&sig=E4u9UPMstqmSD2414ydKoeMPrRc&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwjJq6W2kvPPAhVHOyYKHU0HBPMQ6AEIGjAA#v=onepage&q=Alto&f=false

Moreno, G. A. (2008). “Juego tradicional colombia­no: una expresión lúdica y cultural para el desarrollo humano”. Revista Educación física y deporte, n. 27–2, 93-99, 2008, Funámbulos Editores. Recuperado de https://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/index.php/.../article/viewFile/2250/1811

Moya, Camacho, Redondo, Mora, Villanueva & García. (2012). Desarrollo de videojuegos: técnicas avanzadas. Bubok (Edición física, libro virtual). Emecé Editores. David Vallejo Fernández y Carlos Gonzáles Morcillo.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.