Resumo
A forma de produção do conhecimento está evoluindo e mudando, levando em consideração as vicissitudes do contexto atual. A gamificação apresenta-se como uma alternativa com grande potencial neste momento tão particular em que COVID 19 se move de forma rizomática e silenciosa em diferentes países. São propostos os seguintes objetivos: determinar os temas associados à avaliação dos problemas de investigação selecionados para serem incorporados ao jogo; elaborar as instruções com suas soluções, e testar o funcionamento do jogo e, em caso de detectar fragilidades, fazer os ajustes necessários.
A investigação é desenvolvida de forma transversal descritiva com uma amostra não probabilística de conveniência de 183 alunos de 5 cursos universitários e 2 de ensino superior em Mar del Plata, Argentina. Ressalta-se que a maioria dos alunos indica não ter realizado anteriormente atividades de gamificação para fins acadêmicos, visto que os aspectos contemplados no jogo foram adequados quanto ao conteúdo, enredo, duração e grau de dificuldade.
Referências
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