Gamificação de alto nível em tempos de pandemia
Rutas de formación: prácticas y experiencias
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Palavras-chave

Gamification
active learning
research methodology
research problem Gamificación
aprendizaje activo
metodología de la investigación
Problema de Investigación Gamificação
aprendizagem ativa
metodologia de investigação
problema de investigação

Como Citar

Minnaard, C. ., & Minnaard, V. . (2020). Gamificação de alto nível em tempos de pandemia. Rutas De formación: Prácticas Y Experiencias, (9), 49–54. https://doi.org/10.24236/24631388.n.2019.3314

Resumo

A forma de produção do conhecimento está evoluindo e mudando, levando em consideração as vicissitudes do contexto atual. A gamificação apresenta-se como uma alternativa com grande potencial neste momento tão particular em que COVID 19 se move de forma rizomática e silenciosa em diferentes países. São propostos os seguintes objetivos: determinar os temas associados à avaliação dos problemas de investigação selecionados para serem incorporados ao jogo; elaborar as instruções com suas soluções, e testar o funcionamento do jogo e, em caso de detectar fragilidades, fazer os ajustes necessários.
A investigação é desenvolvida de forma transversal descritiva com uma amostra não probabilística de conveniência de 183 alunos de 5 cursos universitários e 2 de ensino superior em Mar del Plata, Argentina. Ressalta-se que a maioria dos alunos indica não ter realizado anteriormente atividades de gamificação para fins acadêmicos, visto que os aspectos contemplados no jogo foram adequados quanto ao conteúdo, enredo, duração e grau de dificuldade.

https://doi.org/10.24236/24631388.n.2019.3314
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Referências

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